作者:夜遊人
軍事絕對是困擾TTA新手的難題。如何利用軍事取勝,如何不因軍事落敗,這是新手與非新手之間最明顯的分野。新手較難覺察到對手正在走軍事路線,到真正發現時對方已經張牙舞齒飛撲過來,那時再修正卻也無力回天。所以,這一章會講解一下如何注意對手的軍力,或者如果自己想憑軍力壓制對手的話該如何部署。基礎要注意的就不在此處多談了,有興趣的讀者可以找第三回的TTA研究所看一下,有關陣型的那篇。
以下內容主要以二人局為基準,多人局較為複雜,牽涉到的因素較多,之後會再提及,但即使是多人局,下面提及的資訊仍然十分重要。
軍事壓制分為兩種,前期壓制和後期壓制。前期壓制是明顯的,以A1和A2初期的侵略為主,目的在於打斷或干擾對手的早期經濟發展,並以此優勢維持到遊戲結束。後期壓制相對較為隱蔽,前期大家一起建設經濟,誰知突然間被對手宣戰殺個措手不及,節節敗退。今回我主要談及後期壓制,畢竟前期壓制較為明顯,要是被揍扁也知道是哪裡做得不足被人乘虛而入。後期壓制看上去更令人防不勝防。
首先是礦產量。礦產較多(5+)的玩家較容易發展軍事。礦產過剩而科技不足的話,多餘的資源除了用作建造奇觀外便是用來建造軍隊。玩家更需提防儲備大量資源的玩家(尤其是得到Wealthy Territory或Justice System等方法增加藍點的玩家),如果對手把這些資源都堆到軍隊上,軍力將會大大提高。降龍十八掌的第一式亢龍有悔常常提及的就是不要用盡自己的力量,否則便會無以為繼。在TTA這個概念同樣適用,我留著資源不用(當然以不腐敗為前提,這就是藍點的價值),可以讓我靈活地使用,如果對手防我軍事發展,我便造城市建築跑分;反之亦然。礦產少的玩家要發展軍事相對地便難得多了,主要需要依靠黃卡的輔助,對行動點和手牌上限帶來負擔,Wave of Nationalism和Military Build-Up更只供軍力落後的玩家使用,要主動出擊難度更高。所以總括而言,如果能在前期提升礦產量(鐵/煤),在後期選擇路線時會較為靈活。至於防禦方面少不免需要一些計算,對手如果把資源投放到軍隊上的話,軍事行動是否足夠,有沒有新的陣型打出,如果發動戰爭的話自己在一回合內會否有機會趕上等等。
第二是軍事行動數量。到中後期時,玩家對軍事行動的最基本要求是三個,理想是五個或以上。只有兩個軍事行動進入A3絕對會陷入不利的狀態,不僅無法憑軍力壓制對方或逃出對方的壓制,還要少抽了事件牌。此之所以軍事特殊科技(Strategy, Military Theory)相當重要,拿破崙雙紅點帶來的優勢,Republic為何較弱等等。如果面對的是甘地,更有必要進一步增加紅點數量,這時兩個平常較少出場的A3政府(Fundamentalism, Communism)或會派上用場。即使玩家沒有打算發展軍事也好,保持一定數量的軍事行動仍然是近乎必需的。
第三是兵種與陣型。A3陣型遠勝A2陣型,但A2陣型較易打出。要成功防守,其中一項就是不讓對手輕鬆打造自己希望的陣型。例如,A2步兵Rifleman在二人局裡只有一張,重要性馬上提高,尤其對於沒有打出A1步兵Swordsman的玩家。卡掉了兵種,對手有機會手裡拿著的陣都變得沒有用了,軍力也提不起來。有時候會出現一種情況,例如A1騎兵Knight有兩張,第一張沒人拿,第二張卻要用兩行動搶,原因就是知道對手會因此打不出相應的陣型。所以,在熟悉了陣型後,要練習不要讓對手輕鬆地建立起軍事。
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