作者:克蘇魯之主

 

小弟應KH大神的邀請,為BGport特別寫一編文章介紹Cthulhu war(簡稱CW),CW名聲不高,而且起初推出的時候,遊戲core game價格給人感覺偏高,所有expansion加起來就更高(但經過一輪cmon和kingdom death洗禮,已經不算高了😂),但憑著它宏偉的外表與堅實的內涵,慢慢給人發現和認同,特別是沒有特別喜歡Cthulhu 這主題的人給它的認同,已經在bgg爬上22x rank,未認識隻副遊戲的朋友,可看返bgport 眼甘甘爆獲甘的爆箱片和上bgg看一看遊戲的輪廓,小弟會試從幾方面評分去介紹CW。

遊戲與主題關係 2.5-3/5
雖然認識小弟的朋友知我對CW這副遊戲非常之喜歡,但小弟亦對它的主題與遊戲關係客觀上不太高分,點解呢?其實要看看大家接不接受它的定位而評分,一般有關Cthulhu的遊戲都是恐怖冒險、大宅查案破關之類的那類型,但cthulhu war,顧名思義是關於cthulhu 大戰,但熟悉cthulhu小說或設定的朋友會覺得很匪而所思,cthulhu要去打仗?而且還要和cthulhu 神話中所有邪神爭霸?當然,cthulhu 神話的設定出現過在距今幾億年前在地球上cthulhu和太空種族對抗、亦不知甚麼原因和黃衣之王hastur是世仇之類的關係,但事實上,在cthulhu 神話中設定,所有邪神是沒有機會相遇,因為星星位置的轉移而令其沉睡和各自蘇醒,更莫說和對方大打一場,但這遊戲就是在這FF主題之中再FF,成為"super cthulhu大戰",所以如果你只能接受一般探險型cthulhu 遊戲,那這副主題就讓你有些少失望,因為它是種族爭霸區域控制遊戲,但如果你接受到這主題,幻想眾多邪神爭霸,會是一件多麼宏偉且瘋狂的事!(我接受到所以主觀上4/5分)

遊戲學習程度 RISK(1)/TI3(5)
一個字 ,Risk!(易學)
遊戲流程和行動好容易理解,只是開始時要時間去理解

遊戲系統創意 1-2/5
小弟認同遊戲基楚系統運作的創意是沒什麼,因為參照chaos in the old world 內power系統去制作,power亦等於玩家行動點,亦有類似chaos轉盤的元素,但cw變成了每族spell book,但和chaos不同,CW需要完成spell book和達至30分才能勝利,chaos就是轉爆輪盤或到50分才勝利(印象中是50分)。

遊戲基本拿分的方法,是你的cultist每控制一個gate,round尾會每個控制的Gate 1分,遊戲通常進行5-7回合便完結,每round平均3-4分,另外有些少(或許多)的暗分在遊戲中拿到。

遊戲時間 5/5
少有跟住盒子說明,邪神們準時放工或再打一、兩場,1-1.5hr完成,無得頂!

遊戲種族能力設計與趣味 5/5

種族爭霸遊戲,種族能力好重要,雖然遊戲系統創意不高,但不代表不好玩,遊戲的創意或設計在於當中種族的能力,而種族能力亦是這遊戲的核心,小弟十多年來玩過多隻種族區域控遊戲,敢說CW設計的能力,是意想不到的特別,作者用盡硬件的物理性例如推動、放置、抽離、變換的元素,又或者正常規則下介入不同的規則,再配合邪神和怪獸背景設定,設計出合邏輯和有意義的觸特能力,不是單純的戰鬥中加骰數、生產加多一點生產量的普通能力或過分無義意的能力,當你明白能力的用處和聯想到怪獸背景關係,在遊戲過程中你會感受到獨特能力帶給你的樂趣。

CW每個族都有一個種族能力,每族的6本spell book亦都有能特別力提供,每族每一本都不同,faction sheet有6個spell book slot,每個slot開啟條件都不同,當主動或被動方式達成條件就會開啟,玩家可以自選自家一本spell book放上去就稱為完成一本spell book,所以我們遊戲除了與敵人坑衡,我們亦要審時度勢去達成條件開啟spell book slot,而且好多奇怪條件才能開啟,以致每個族策略上比一般種族爭霸遊戲吊詭,再加上學習spell book後獲得種特別能力,種族感會更加突顯。

那種族特色強會否令種族策略單一化或令遊戲變化減少呢?的確,要種族族特色某程度放棄一些策略變化,或者在商業角度來說,設計一個族兩條路線,倒不如設計多一個新的族,不過以小弟經驗來說,CW core game的變化在於開啟spell book slot的時機以及對手的操作,這個變化仍可令小弟開了很多次core game到現在都未覺悶,仍然想玩,當然CW已預備多4族exp,加上core game共8個,4-5人每次混族都已經很多變,還有龐大數目的中立怪和邪神比你請回來,加上再多4個exp map和中立spell book,而且有新rule,變化絕對足夠!

遊戲的種族能力與平衡 4.5/5
同類型遊戲,成也能力敗也能力,聽人說某些能力太勁,某些能力又太廢,我可以對你說CW種族能力是做得很出色和平衡,作者用盡遊戲可用的方法去設計各色奇式能力,但亦無為了平衡而添加過分與主題無關或與怪物原著設定意義上無關的機制、能力或增加主規則的得分路線,去削弱種族或主題的感覺,所以仲然遊戲很多族和能力,但沒有過分多的路線而變得可以"sim city" 來贏整個遊戲,競爭程度仍然不變。

基本上拿分的方法是控制gate、按條件拿Elder sign(隨機抽1-3分)或round尾獻祭去double 控制gate的分數,而所有能力的目的都是導向你的族以這三種得分方法,靠本族能力稱霸。

在這裡亦介作者Sandy Petersen,因著出色的能力設計和遊戲平衡慢慢受人認識,現在他的遊戲公司亦因cthulhu war而發展起來,同時已經設計了好幾款遊戲,亦有班追隨者支持他的遊戲,如果大家有心機,可以看看KS他的Design Corner,CW所有種族能力或方向都有解釋設計的原因。

遊戲過程變化 4/5
在這裡說幾個項目的變化

位置上的變化
在同類型遊戲中,多數都是以一個王國作為根基或主要地盤,從這個核心領土擴張,大致上大家由頭到尾都係東南西北各霸一方,損失都只是外圍地區,但由於CW的主題以邪神們的爭霸,所以無甚麼限制,純粹當世界是個舞台,在任何地方讓它們表演(如果它們想的話),得一兩個族有才有一個比較核心的區域而且遷機會較少。CW整體來說是玩高動態位置轉移,遊戲過程區域變化相對大,而且地圖設計得與對手相距最多兩個區域,所以沒有一個地區有絕對的安全區,而小弟非常喜歡這類走位、地區形勢變化度高的遊戲,可以制造不同的局面和戰略。

追擊目標的變化
同類型遊戲好多時當有一個玩家開始強勢起來就會強勢到尾段,大家都會合力追擊該玩家,但CW卻不是,遊戲不同局勢去考慮對不同目標追擊,但多數被追擊會是高分的對手,或形勢將會大好的對手,遊戲的機制不會導致過份落後,就算無明分還有暗分,或往後強大的爆發力等等,玩了多次,遊戲中三打一個弱者是愚蠢的行為,除非差不多結時,因為這樣只會令最高分的一位拋離更遠,所以好多時都是三打一高分、槍打出頭鳥,這樣亦會減低私怨或king make,跟據過往經驗,暫時與不同人玩過後,都不太多出現king make,最多私怨,但好快知衰然後合作,除非與首次不懂玩的人導致出現分數太大落差,基本上,平均地估計4人遊戲每人都會被追擊1個回合,所以遊戲追擊目標不停的變化。

遊戲控制gate的數目變化
之前已說過,控制gate是主要得分數的途徑,亦說過遊戲5-7round完,平均每人每round 3-4分,所以3個gate控制是平均數,4個會是中上,5-6個算是強勁,但5-6個gate的狀況只能唯持最多兩round,你又回到3個gate的狀態,甚至因為強勢的情況給所有人追擊跌到2-1分,因為遊戲每個族的unit不多,要守5-6個地區不容易,而且cultist會比對手capture而減少控制gate的數量,所以每round拿分變動亦可以很大。

戰鬥重要性 3/5
戰鬥是需要的,但不依賴和主導遊戲,而遊戲亦不是為了戰鬥纖滅對手,戰鬥按怪獸提供的骰子數目去處理戰鬥,擲到4-5是retreat,6就是kill,而且每個result都是對方選擇甚麼Unit take result,所以按機會率計算十多粒骰才有機會有2-3kill。

由於cthulhu 神話沒有國家、領土的背景,除了起始地出處,基本上不像普通種族遊戲,有一個防禦力比較高的區域開始逐漸擴張領土然後不斷重複生兵、戰鬥這種運作,區域永遠不屬於任何人,一個區域可以多個勢力共存,而gate的控制權亦會轉手,戰鬥多數結果是驅趕對方離開gate或區域,但遊戲有好多能力或手段令對手退讓控制權而不用戰鬥,戰鬥又未必一定趕走控制者,而且宣告戰鬥又要付1power,所以未必助你有效得分,再加上遊戲不是移動完就立刻可以戰鬥,遊戲機制一人輪住做一個行動,移動已經是一個行動,所以你移動後,對方亦有時間增緩或退走,令你取消戰鬥的念頭。

遊戲勢力對抗和交涉的平衡 4.5/5
上面說的是能力上的平衡性,這裡說遊戲勢力對抗和交涉的平衡。一般同類型遊戲當有一位玩家強勢,原因他的鄰近玩家弱勢,好難阻止繼續強勢,而離遠的玩家亦因地型好難阻止強勢發展,弱勢玩家又分分變得連同盟的吸引都喪掉,再加上普遍這類型遊戲近攻遠交的政策多,每個玩家希望盡可能儲夠實力同最強一方對撼,弱勢一方基本變得無人幫助,亦導致這些玩家覺得無癮下玩去想快些完結而變成king maker或hea玩,但cthulhu war卻不是,至少這種情況只會在差不多完結的一兩回合的事,因為遊戲地型設計得非常好,無絕對防禦,再加上unit在遊戲不多,控制太多區域會拉薄防守力,大家可以合力拉一位玩家下馬,而且大家會結盟一兩回合,亦幫助同盟開啟spell book slot,令合作更有效,弱勢玩家慢慢變強跟上大隊。

遊戲越多power越有利,因為別人用完power沒有行動力,可以任你魚肉沒有得還擊,4人遊戲,3個人的power量對1個人的power量,是可以拉到,不過遊戲有點設計得好是令人明白不要過度打殘某一家,除非你是最高分又有把握唯持到自己的強勢,否則若你只是中遊勢力又你想去贏,想更上一層樓,更不應該打弱勢,反而與他結盟,互相得益,因為power在遊戲內多極有限,不要被高分且多power的玩家輕易搶奪屬於弱勢的分數完結遊戲。

在決定合作時亦會作出交涉,大家幫手互開spell book slot,另外高分或時勢大好的玩家亦可能提出退讓要求,盼望不被聯合打殘,所以如果越懂得遊戲就越發覺遊戲是做得出奇地平衡,不過3人勢力平衡就低了一點,所以遊戲最好4-5人玩,6人真是上限,7-8人就玩其他遊戲吧。

遊戲自主策略和咀炮比例約6:4至7:3。

遊戲運氣性2.5/5
運氣程度其實不高,戰鬥擲骰風險估計,殺unit、全滅機會不高,另外一些能力需要骰數決定,影響遊戲感覺不算太大,亦增添樂趣和變數。

遊戲中巨大unit/模型使用度(在遊戲中給玩家可以拿來使用的機會)5/5

好多同類型遊戲族內的模型,多數給大家在遊戲裡摸到又玩到的,都是下等又細少的兵種unit/模型,某一兩隻"相對"比較大又型又勁的unit/模型,他們普遍的building cost高之外,出場時間往往偏後期,而且又怕會被打破,所以出場後都是得一個駛用度未必高,可能到完成了遊戲你亦未能真正體驗這類unit/模型的威力,但CW卻不是,當中每族的邪神除了又大又型之外,它們在遊戲裡早期已經降被召喚出來,因為好多能力要有它們在場才能發動,而且你都要時常驅使它們四處工作,不是歸縮一個區域,所以遊戲能滿足到大家控制又大又型的模型欲望,真是用盡所有族內模型。

遊戲價格便宜度 3.5/5(core) ,1.5/5(連全套exp)
Core game 相對這2,3年KS miniature bg,都不算貴,只是全套exp真的有些貴,但計算返亦是物有所值,加上是這十年來同類型最好的一副遊戲,不論gameplay、平衡性、時間都做得很好,只是可恨無甚麼人認識和深入了解這遊戲。

補充一些,遊戲中你會發現作者堅決以輪流一人一action的操作,遊戲只有2-3本spell book才提供到兩個連續action,其實這做法很聰明,令遊戲更加易調節和平衡,同類遊戲大多數一個action可以移動後可以戰鬥,或者再執行兩次連續action,這種連續action的方式對遊戲平衡帶來衝擊,亦好考作者的功力去調節,固此cw玩落亦像捉棋,所以大家不介意這種比較傳統的運作系統,就真的要試。

真的很長篇,但以上都是小弟經歷過多場遊戲的體驗以及多種同類型遊戲對比出的答案,如果你是喜歡這類型遊戲真的要試一試,要親身玩過才知道,另外如果你是喜歡cthulhu 主題,又不介意cw這個瘋狂的概念、幻想可以多隻舊神、新神、外神以及怪物眾首一堂來個宇宙爭霸,更加要來試,大家有興趣,可以約bgport KH大神或我試玩,看看遊戲究竟有多好玩。

多謝收看

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