作者:界靈Alexis
繼之前美國的Gencon之後,桌遊界每年兩大盛事的Spiel Essen 2016即將於本月中在德國Essen上演。現時桌遊界兩大市場的受眾對桌遊口味上有一定差別,促使針對不同市場的遊戲產生了各自的風格,籠統地可以分為美系遊戲以及歐式遊戲兩個類別。新手選擇桌遊時,其實了解一套遊戲到底是美系還是歐式,是否對應自己本身的口味,是一個重要課題。
在正式進入美系以及歐式的討論前,其實市場上亦存在這兩者以外的第三勢力,而且其實這個第三勢力才是真正為大眾所認知的桌遊。這就是針對普及市場,大家可以在玩具反斗城找到,例如Monopoly、Life、Clue等遊戲。這些遊戲一般都已經存在了一段相當時間,規則經過多年的市場考驗,逐步簡化至大眾可以接受的水平。由於是針對龐大市場的產品,這些遊戲產量驚人,並籍著大量生產壓低成本,搶佔市場。同時,為了吸引更多受眾,不少以大眾為對象的遊戲都會推出re-theme版本,其中又以Monopoly所推出的re-theme版本的數目最為驚人。(其實,當界靈見到Carcassonne推出Star War版的時候…)
這一類以普羅大眾為對象的產品,對於Gamer而言無大價值,畢竟又有幾多Gamer需要50套不同主題的Monopoly?不過,正正就是這一類遊戲,界定了在一般大眾之間,桌遊的基本面貌:千篇一律的遊戲規則、兒童向的幼稚主題、低質素的配件等等… 相信大家可能也試過努力向Non-gamer解釋,自己心愛的桌遊不是這樣的…不過由於長久以來的成見,閣下的努力往往徒努無功… 甚至因為喜歡桌遊,而被歸入毒男界別,歷萬劫而不得返身…
突破了這一重針對Mass Market的魔障之後,如果閣下仍然可以頂得住身邊人視自己為毒男的誤解,你就終於踏入了Gamer的界別… 在你的眼前,是美系與歐式兩道大門,到底應該如何決擇呢?就讓界靈來為閣下擔當一個引路人吧…
美系遊戲最重視的是遊戲主題,一套好的美系遊戲,關鍵在於是否可以引領玩家投入到遊戲的主題之中。或者是建構一個橫跨數千光年的銀河大帝國,又或是在被喪屍圍困的城市之中掙扎求存,以至深入地下城中,憑籍手中的長劍與魔法屠龍奪寶,這些都是美系遊戲之中較為常見的主題,重點在於利用遊戲的規則去建構對應主題的遊戲世界。由於要準確地描述主題,所以美系遊戲的規則往往會傾向較為複雜,而所表現出來的主題會較為實在。
同時,為了建構遊戲中的主題,美系遊戲對配件的重視程度非常高,不少美系遊戲都會有雕功精巧的塑膠模型,讓玩家更加容易投入到遊戲世界。此外,為了增加遊戲的重玩性,美系遊戲住住會有多個不同的種族或人物,各自有不同的特殊技能,讓玩家每一次玩樂時都日會有一個不對稱的開局。而且,更多的種族和人物,等於更多的模型…
美系遊戲重視玩家之間的互動,而這往往透過戰鬥去表現。玩家之間直接透過戰鬥去打擊對手,故此美系遊戲著重不同玩家在版圖上的位置,並會有規則限制玩家移動,以及介定彼此是否進入交戰狀態等。戰鬥則往往會透過掟骰來引入不確定性,令遊戲存在一定的運氣成份。
相對於美系遊戲著重以主題為主導,歐式遊戲則著重於遊戲機制。歐式遊戲的規則一般會較為簡單及容易學習,並透過這些簡單的規則,建構一個緊密的系統。在這個系統中,運氣作為不確定性這個元素會被全面剪除。在歐式遊戲的中,掟骰的情況可以說是絕無僅有的。相反,歐式遊戲著重於玩家在過程中不斷作出選擇,以及有多條致勝路徑,存在多樣化策略。
不少歐式遊戲的重點在於建立一個可以循環不息,自給自足而富於效率的經濟系統,所以歐式遊戲會以建築、營運及貿易為主題居多。這些主題只是提供一個場境,遊戲過程中並不一定會明顯感到主題的存在,令歐式遊戲一般較為抽象。同時,由於遊戲是以建構一個自給自足的系統為目標,直接地與對手互動的機會較少,阻礙對手的方式會以較為非直接方式出現。
歐式遊戲的配件多是木造,形象較為抽象化的棋子,而由於遊戲之中已經排除掉運動的成份,令到遊戲更加接近於競技,故此玩家每人的開局條件通常會處於對等狀態,作出決擇時,相關的資訊多是處於公開狀態,讓所有玩家參考。
不過,無論你選擇美系還是歐式,在你於桌遊世界探索的過程中,慢慢就會發現,其實美歐互為影響,不少遊戲更是美中有歐、歐中有美… 正正就是這樣,桌遊的世界才顯得多姿多采,美麗動人…
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