The Manhattan Project 在2012年推出,當時以製造原子彈為主題,加上特別的不同種類工人放置,而被當時不少玩家注意。

The Manhattan Project 中文介紹(克勞德的桌上遊戲工作室
http://gamesoncloud.blogspot.hk/…/the-manhattan-project.htm…

The Manhattan Project(TMP)雖然在銷量、BGG排名等等成績並不突出,但在自己眾多的歐式策略遊戲當中留下一個十分深刻的印象。

1. 遊戲雖然只有單一目標「製作原子彈獲取分數」,但遊戲內製作過程的次序、方法、試爆和使用等等的變化,令遊戲不會因為跑分途徑單一而沉悶,相反每一局也想比上一局安排一個更佳的步署。

2. 遊戲雖然只是單純的工人放置和生產建築設計,但由於工人種類不同,建築功能上付出和收入不同,令簡單的遊戲系統變得有特殊的風味。

3. 侵略型的歐式桌遊是很多人對MP的評價,不少朋友以「可以炸人地Buliding的Workerplacement 」代表TMP,的而且確破壞對方建築是遊戲其中一個特色,但加上放置Spy在其他玩家建築物上獲取能力,是遊戲平衡Engine Building 和 互動的方法。遊戲當中「瘋狂攻擊」絕對取勝之道,相反重點攻擊對手「重要建築」才是重中之重。

4. 簡單而爽快的工人放置是大部份玩家的玩後感,雖然遊戲只是單純「放置」工人 或 「召回」工人,但由於遊戲有大量的連續性建築,玩家構築自己建設的Combo當中的快感讓人難忘。

可惜即使遊戲推出了擴充,由於遊戲建築變化不算太大和侵略型規則令遊戲難登一線作品,但仍有一班玩家如我一樣對此遊戲深感難忘。

 

相隔5年,同一位作者推出The Manhattan Project 2 - Minutes to Midnight(TMP2),今次遊戲由2次世界大戰的背景轉到現代,遊戲亦由制作原子彈發展到核武競賽的世界觀。

第二集與第一集是完全獨立的兩款遊戲,唯一相類的地方有
1. 與原子彈、核子彈相關主題
2. 「不同種類工人」的工人放置遊戲
3. 玩家之間可進行侵略性行動

遊戲簡介
遊戲回合選擇
1. 「放置」工人到2個行動區域(部份行動區域需放置多於1個工人)及 可以興建1座建築物
2. 「召回」所有工人,將行動回合計推至下一回合,並執行所有行動區域上的行動(次序由玩家決定)

行動區域
1. 增加工人
2. 訓練工人變成其他特殊工人
3. 收取稅項獲得金錢
4. 軍事行動(興建核潛、洲際彈導導彈、核彈測試和反彈導導彈等)
5. 派出工人到自己建築物上進行行動 
6. 派出間諜到其他玩家建築物上進行行動
7. 派出政客到其他玩家 或 自己版圖上提升 或 下降第三世界放置核武的權力。

遊戲計分
遊戲在指定回合會分別計算不同分數
1. 玩家在第三世界放置核武的數目
2. 放置在其他玩家版圖上核潛的數目。若自己反彈導導彈數防衛數目超過其他玩家放置於自己的核潛數目,可得額外加分。
3. 放置在其他玩家版圖上轟炸機的數目。若自己反彈導導彈數防衛數目超過其他玩家放置於自己的轟炸機數目,可得額外加分。
4. 根據核彈測試數目得分,最多的地方額外得分。

遊戲當回合計推至最後一回合,進行額外一次核彈測試計分,最高分者勝。

 

 

感想:
初步看了規則後,第2集和第1集核心系統相近,但仍有下不同。
1. 工人種類改為普通工人、政客、軍官和特務,比上一集工作分別更仔細。

2. 遊戲工人放置後並不會立刻進行行動,需待玩家召回工人時才會進行行動,令玩家召回工人時機掌握更具策略性,不會單單持續放置、增加工人數目。

3. 由單一製作原子彈奪分到今集全面核武發展,明顯有更多方面需要兼顧,雖然暫時所見「反彈導導彈」會成為致勝關鍵,但考慮仍比第一集深和廣。

4. 建築物數目限制和 核試後會封印建築物地區,令可放置工人的區域更緊張。另一方面特務的存在成為必要的同時,有反特務的設定保持平衡。

5. 多重計分的次序令遊戲策略會不同,而且行動優次變得更重要,如何放棄部份計分亦可能成為致勝策略。

6. 核潛放置充滿心理戰 和 配合主題,亦令遊戲防御部署多少成為考慮最重要因素。

總括而言,遊戲比第一集策略更廣和深,互動方面仍然保持直接,但比上一集更平衡,而主題上的發展亦由製作核彈 發展到 管理核武,最後雖然在遊戲爽快度上(召回工人才行動)和遊戲變化(建築物種類變化)上仍有考慮因素,但第一集的風味仍然保留下來,讓我仍想了解核彈狂徒是怎樣煉成?

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